《三人行@狂战世界 十年》第二章已经发布一周了,关于这部资料篇,游戏总设计azazhs将谈谈一些大家感兴趣的内容。这是第四期开发者访谈。
Q.《三人行@狂战世界 十年》第二章已经发布,你们对这部资料篇满意吗?
A.这是基于一年前的光辉事迹公共测试版的一部资料篇,剧情与《中土传奇》紧密结合,甚至这部资料篇新的故事主要发生的地点还是在中土大陆的中土联盟中,虽然这部资料篇最初的定位就是一部过渡性的资料篇,并不打算设计过多的游戏内容,但是它的实际可玩内容依然超过了《上古之战》,特别是关于游戏内经济有很大变革,使得游戏内经济成为游戏的一个主要玩法。
Q.《十年》资料篇推出了第二章,还会有第三章吗??
A.是否推出第三章目前还有争议,因为其实《十年》的主要内容已经在第二章中完整的展现了,还有重大更新的机会可能不多,如果还有调整估计也是一些微小的调整,可以通过在线修正完成。但是不排除我们有新的想法,在这个基础之上推出第三章的内容哦!
Q.《三人行@狂战世界 十年》第二章中将2014年11月设定为了一个狂欢月,能谈谈关于这个设定吗?
A.既然这部资料篇被命名为《十年》,也是哈利引擎游戏网的十周年纪念作品,我们当然需要考虑在游戏中加入一些纪念性的内容,既然我们已经有了节日系统,我们就可以很方便的将这个内容部署进游戏中了。并且我们不仅将2014年11月作为了一个狂欢月,而是在未来每年的11月都会与其他月份不一样,例如股价更高之类的设定细微影响着整个游戏的内部,大家可以好好体会。
Q.最初印度洋熵龙这场战斗是没有设计王者模式的,为何在第二章中还是加入了这个模式?
A.我们考虑了一下,狂之熵·英雄模式作为这部资料篇的守关之战作为游戏中产出K4·莎莲娜之星的唯一一场战斗并不合适,因为守关之战的难度被设定得很高,甚至现在你去挑战《中土传奇》的守关之战都不太可能通过,所以我们站在增加玩家获取好装备的角度增加了这场战斗。不过我们好像把这场战斗的难度设置得太高了,甚至比守关之战还要困难,后续我们会发布HotFix对这场战斗的难度进行调整的,要不玩家就只能通过黑市商人获取K4·莎莲娜之星了。
Q.《十年》这部资料篇针对中土银联拓展出了许多内容,能谈谈中土银联与中土银联卡吗?
A.在《<三人行@狂战世界>中的金融体系》中我们简单的介绍了中土银联的有关内容,其实这部分内容是一个激励性质的游戏玩法,玩通《中土传奇》主线剧情部分的玩家基本都能达到可以获取“中土普卡”的级别;玩通《十年》主线剧情部分的玩家基本都能达到可以获取“中土金卡”的级别。而“中土白金卡”是针对一些资深老玩家才能达到的级别了,能达到这个级别的玩家需要一些新内容的鼓励,所以我们提供了一些游戏内交通上的便利等奖励,以激励玩家努力达到这个级别。而“中土钻石卡”甚至“中土黑金卡”是一个在目前阶段难以企及的等级,玩家如果真能达到这个级别绝对是骨灰级玩家了,所以我们针对这部分玩家提供了“私人银行俱乐部”这样的内容鼓励玩家达成这一目标。希望老玩家们能喜欢这样一个激励性的系统。
Q.游戏的炼金系统是在元素领域中出现的,中土传奇与十年都对它进行了一些调整,能谈谈这些调整吗?
A.炼金系统实际上就是一个能让货币高产出的系统,如果玩家能花费大量时间挖矿则能获得非常高的收益,但是这个过程非常枯燥,所以我们首先使用“温度”来控制这种无限制的挖矿,但是我们发现资深玩家愿意花费大量时间挖矿获取高收益,而普通玩家不愿意挖矿因为太麻烦,所以我们就提升了矿工的收益,不仅是让矿石本身掉落的G变多,还让掉落率提升,并为炼金系统加入爆击体系,还在材料回收方面做出了调整。这一系列的改动都是为了让玩家更愿意去体验这个系统,现在玩家们已经逐渐接受了这样的玩法,炼金系统的趣味与收益已经达到一个相对合适的平衡了,当然,未来我们仍有可能对这个系统做进一步的改动。
Q.在《<三人行@狂战世界>中的金融体系》一文中提到了通过通货膨胀来控制游戏内经济,这里能具体谈谈吗?
A.一些老玩家在《中土传奇》这部资料篇中,可以通过各种每日任务获得丰厚的奖励,而《中土传奇》设计的时候只考虑了根据难度给予合适的奖励,并没有考虑到当玩家玩了较久之后会发生这些奖励远远大于玩家所需的数量,而且玩家可以在《中土传奇》积累大量财富来获得在新资料篇的先发优势,所以我们通过在莎莲娜的剧情中提供给玩家大量的股票与黄金来拉近这一距离,即使是一个新进度的玩家以最快的速度玩到这部分剧情,玩家的总资产也能达到三十万左右。一般老玩家的积累也就是不超过二十万的资产,进入新资料篇可以达到五十万的资产。如果不进行通货膨胀新老玩家的资产比例会是1:5,通货膨胀后新来玩家的资产比例变成了3:5,拉近了许多,既让老玩家具有一定优势,也不至于让新玩家落后太多。
Q.股票作为《三人行@狂战世界 十年》第二章的重头戏,请问有什么特别的技巧吗?
A.股票的价格不是随机的,是根据游戏内的事件的变化与现实日期的变化综合后通过一定公式计算出来的。游戏内事件的影响最明显的就是声望的,许多股票都可以通过提升对应阵营的声望有所改变。现实日期大多数是以一个月为周期波动的,虽然每个月会不一样,但是总体呈现模式都是月初股价高,月底股价就低,反之亦然,所以你现在应该知道怎样在游戏中投资股票才能赚更多了吧。
Q.游戏的金融体系玩法还会继续拓展吗?
A.在早期规划中我们还有债券等玩法,但是我们还没有设计出一个合理的模式,现在的初步想法是让玩家可以出资经营一家公司,通过公司来获取利润,而公司的所在地应该是在莎莲娜城,上市交易所应该是在印度洋证券交易所,当然这个系统将会很复杂,我们会不会真的去制作也是需要权衡的。游戏的自由度与开放度随着每个资料篇的更新都有所提升,大家也能随着更新玩到更多的内容,我们希望大家喜欢这些内容。
Q.在《三人行@狂战世界》更换了新的更新服务器,这是为什么呢?
A.说实话,哈利引擎游戏网的服务器其实并不稳定,经常会出现宕机的情况,此外哈利引擎游戏网的带宽并不大,即使玩家拥有百兆宽带,在哈利引擎游戏网下载与更新游戏时也仅仅能达到128kb/s的速度,这让我们的Live Games Studio决定更换一个更好的服务器,于是我们选择了七牛云储存的方案,因为这一方案是基于Unix类系统的储存,所以我们也对游戏客户端做了一些修正以适应这次迁移。现在玩家可以用自己最大的带宽更新游戏了,因此我们的发行版也可以用更安全的整体打包的方式推送更新,而不再使用并不稳定的小文件增量更新模式,希望大家能适应这一更新模式。