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第二期开发者访谈:数值规划

作者:azazhs 来源: 日期:2013-3-22 23:28:17 人气:550 加入收藏 评论:0 标签:三人行 开发者访谈 中土传奇

三人行@狂战世界》第四部资料篇中土传奇已经全部开发完成,第三章内容已经发布,这里游戏总设计azazhs将来解答一些问题。这是第二期开发者访谈。


Q.随着资料篇的更新,新出现的物品如何吸引玩家。

A.一般来说,新出现的物品如果要吸引玩家就要比旧有的物品更强。


Q.这样不会导致旧有的物品丧失作用吗?因为这是一个快节奏的单机游戏,过快的更新物品会导致玩家放弃旧物品直接去获取新物品。

A.我们也这样考虑过,在第一部资料篇《level》的时候,我们是通过让属性大幅度膨胀来让玩家一定要收集玩经典主线的游戏物品(装备)后才能顺利挑战“真·英雄岛”上的战斗,最明显的例子是你没有“诸神之戒”就没法轻易的挑战“真·英雄岛”的BOSS。但是我们发现我们那时候做的有点过了。因为游戏引擎的限制,我们的数值不能做得太大,如果以后还是通过疯狂的膨胀数值就会导致两个问题。第一个问题是:属性再膨胀的话很快就会达到引擎的极限,虽然能修改引擎设定突破这一极限,但是涉及到的修改是非常复杂的。第二个问题是:属性大幅膨胀会让这个游戏之前的战斗变得完全没有趣味,因为凭借属性膨胀就能轻松碾压前面的战斗(level资料篇之后去碾压经典主线的BOSS非常的简单而无趣)。为此我们在之后的资料篇中放弃了这种方式,而采用逐渐小幅膨胀属性的模式吸引玩家,而且获取新物品(装备)的前提是有旧的物品(装备),这样既能吸引玩家获取新物品,玩家也不会去跳过获取前面的物品(装备),所以即使是现在,你中土传奇资料篇毕业了,去与level资料篇的BOSS战斗还是能感受到一定的乐趣的(当然比开荒的时候简单,但是不会简单到无趣),因为BOSS还是能放出技能的,而不像经典主线的BOSS还没放技能就死了。


Q.游戏在经典主线的时候并没有收集品这一概念,后期加入了种类繁多的收集品,并且部分收集品好像膨胀过头了。

A.你是在说“逆天:秒杀BOSS”吗?的确,这是一个从“低难度解密版”加入的物品,也是第一个真正意义上的收集品,初期我们对这东西的发放小心谨慎,并且回收力度远远大于发放力度,但是黄页棠赌场的开放导致了这一收集品的恐怖的膨胀,这导致了很长一段时间的麻烦,我们多次对这个系统进行修正,到了Ver2.20,应该算是稳定下来了。至于其他种类繁多的收集品,那都是顺应游戏版本发展而加入的,现在比较保值且比较受到我们控制的通用型收集品应该就是“英雄印记”“王者印记”,我想我们不会让这两种收集品如“秒杀BOSS”一样重蹈覆辙了。


Q.在《中土传奇》的第三章Ver2.20版本中好像对游戏的各类数值都进行了仔细的调较,这是为什么?

A.因为我们觉得通货膨胀过头了,每日任务的确应该提供丰厚的奖励给玩家,但是每天都提供这么多奖励却不怎么消耗,这会让游戏市场很快就崩盘了,所以我们决定在这个版本中加强货币回收,首先是基础货币“G”,我不希望这东西膨胀的太厉害,因为数字太大不好计算。为此我们前面推出了黑市商人,希望能通过这个NPC回收一些G,但是这远远不够,因为黑市很多消费都是一次性的,不能持续回收,所以这版本我们加入的“马车”系统就是细水长流的回收G的系统,中土大陆很大, 玩家一定不希望无聊的跑路,马车系统可以减少无聊的跑路时间,做每日任务更快了,顺便也回收了金币。另外我们也取消了命运神殿传送石的免费政策,这也能回收一些G。回收是回收了,我们也发现炼金系统能在一天之中大量的产出G,玩家可能为了G进行无尽的采矿(虽然有了矿工之戒采矿变得比以前轻松多了),为了让玩家不那么劳累,也为了控制通货膨胀,我们给炼金台加入了温度系统,控制炼金系统每天所能产出的G。希望这一系列控制通货膨胀的措施能让游戏的经济不会那么快的崩溃(单机游戏经济基本上是必然崩溃的,时间问题而已,大部分单机游戏到了最后,玩家基本上都可以富甲天下,买啥都是九牛一毛,但是延缓这一时间的到来对游戏是有好处的)。


Q.积分评价系统(成就系统)的设定是从level资料篇就延续至今的,每个版本都有修订,但都是小修小补,请问关于这个系统有什么可以介绍的吗?

A.在《中土传奇》第三章中,我们将积分计算系统和积分评价系统分离了,并且对各等级礼包都进行了一些修订,这只是最初的一步。在下一部资料篇中你会看到我们对这个系统进行一次比较完整的翻新,我们希望能用一种更快的方式实时刷新积分,并且将游戏评价设定为类似“徽章”的效果直接显示在游戏界面上,当然这些只是一些初步设想,希望能在下一部资料篇完美的实现。除此以外,我们还计划加入一个可以跨存档进度的“光辉成就”系统,通过这个系统对一些很难达成的成就提供一个跨存档进度的暂时,并且实现“伪·二周目”的效果,在你开始一个新进度的时候可以读取你的“光辉成就”,根据“光辉成就”给予新进度的老玩家一些奖励来尽可能快的追上老进度,也是鼓励玩家重新体验游戏吧,这个系统目前只有一个非常初步的雏形,是否能正常运转还需要进一步的测试,如果不能达到预期的效果也可能砍掉。


Q.为什么《中土传奇》的“王者狂战”战斗的王者模式要在第三章才推出?

A.在《中土传奇》的第一章,我们就开放了“伊尔狂战”“骆汉狂战”“王者狂战”的英雄模式,也开通了“伊尔狂战”“骆汉狂战”王者模式,因为这些都是早就设计好的战斗。在一般情况下,我们希望80%的玩家玩到相应的游戏进度的时候都能通过英雄模式的战斗,而有所准备的30%的玩家能通过王者模式的战斗。但是我们希望一个资料篇能有一个“守关之战”,最初版本的“上古·天使之王”王者模式就有这种趋势,当然现在“上古·天使之王”的王者模式战斗已经削弱了,因为“上古·天使之王”提供的掉落是唯一的,难度不能比另外两场王者模式战斗难太多。《中土传奇》最初我们也是想每场战斗的产出物是固定的,但是我们又想到我们需要给高端玩家一个真正意义上的挑战而又不能剥脱普通玩家理应取得的战斗奖励,所以我们就实施了“共享掉落”的概念(第三章的内容中我们对共享掉落也进行了一些干涉,现在不同的物品的掉落概率是不一样的,你很想要某个物品的时候可以专门去打高概率掉落这件物品的战斗)。这个“守关之战”从《中土传奇》设计初期就开始设计了,我们曾经考虑过多种新鲜的战斗机制,包括“车轮战”“极大增加BOSS血量”“中途加入更多敌人”等等,最终我们还是在“王者狂战”的英雄模式上增加了“限制参战人数”与“属性压缩”的设计,希望这场战斗能给玩家真正的挑战(目前难度控制在“认为再坚持几回合就可以过了,但是这时候BOSS开始释放超强力的全体伤害技能秒杀团队”即使通过各种方法扛过一轮伤害,这个伤害在下一回合还是会再次释放的)。“王者狂战”的王者模式除了奖励另外两场王者模式会“共享掉落”的物品以外,还会额外掉落未来资料篇中比较重要的与“熵”有关的收集品,如果有强力的玩家打通这场战斗,就可以在下一部资料篇中有个更高的起点。


Q.针对《中土传奇》这部资料篇在第三章之后还会考虑更新吗?

A.目前暂时没有对这部资料篇再次扩充内容的计划了,不过节日系统只规划了上半年的节日,所以可能在6月之前会通过在线修正(HotFix)增加一些节日。除此以外,可能会发布一个类似于“新RTAB测试版”那样的版本来测试一下“光辉成就”系统,目前“光辉成就”系统不打算在主版本上开发,会像“新RTAB测试版”一样在一个支版本上开发,等稳定后再考虑是让这个支线作为主版本还是直接放弃这个支版本。


Q.对于《三人行@狂战世界 中土传奇》这部资料篇还有什么遗憾的吗?

A.这部资料篇的主要内容就是通过每日任务来体现剧情的,所以最早就定下了每一章都会开放一些新的每日任务。第一章还是比较符合预期的,比较满意。第二章主要讲述忍者集团和刺客集团竞争的故事,我们也开放了一些内容,基本符合预期,但是本来计划好有两个集团的最高领导的内容与玩家通过自己的努力成为集团的最高领导的内容没有完成开发,也许会放在未来的资料篇中,在下一部资料篇大家还会看到这两个集团在新的地方展开新的竞争。第三章的开发周期比较长,所以更新的内容也远远超出我们的预期,因为我们发现游戏的一些平衡性需要调整,我们不想再拖到下一部资料篇中再去调整上一个版本的平衡性,所以在这方面花费了许多时间,导致原本计划的主要讲述中土联盟的故事的这个版本中没有提供预期的中土联盟游戏内容,本来我们打算增加两个中土联盟的每日任务,结果只增加了一个,而且没有采用预想的“可重复战役系统”,希望这个“可重复战役系统”能在未来的资料篇出现,当然第三章的亮点也不少,第三章提供的所有新的每日任务都使用了以前没使用过的一些技术,或多或少都对未来资料篇的大规模任务开发提供了思路,而马车系统本来是没有规划的,只是突然想到可以开发,就进行了尝试,实现后觉得效果很好,希望玩家喜欢。整个资料篇最大的遗憾就是没有开发出真正意义上衔接下一部资料篇的任务,而只用了一个中土联盟的每日任务结束整个资料篇的主线,不过衔接任务应该不会砍掉,而是会出现在下一部资料篇中,敬请期待。


Q.可以透露下一部《三人行@狂战世界》的资料篇的内容吗?

A.我们会专门出一篇文章讲述我们未来的资料篇规划的,请关注哈利引擎游戏网——嘉宾文库。


Q.现在有多种难度模式的战斗越来越多了,是否可能推出详解各种战斗的说明?

A.我们有考虑过这个,不过因为时间问题,就一直没去做,等时间比较充裕了,会出说明的。


本文网址:http://www.hsgame.net/show.asp?id=127
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