《三人行@狂战世界》第四部资料篇中土传奇即将发布,这里游戏总设计azazhs将来解答一些问题。这是第一期开发者访谈。
Q.推出的四部资料篇您最满意的是哪一部?
A.当然是《中土传奇》,虽然这一部资料篇的大部分技术都是前面使用过的,但是这一部资料篇将原来的各种技术完美的结合在一起,创造了宏大的场景与较为丰富的剧情,并且留下了无限的扩展可能性。这部资料篇继承了《level》资料篇的评分机制,《诸神之战》的收集品规划,《元素领域》的任务设计与地图绘制,以及伟大的英雄与王者模式战斗。
Q.前面推出的几部资料篇各有什么遗憾?
A.《level》推出后的遗憾是这部资料篇没有什么剧情,基本上这部资料篇也仅仅接了经典主线的结尾,给玩家一个可以重复挑战BOSS的机会,不过这部资料篇为后面的资料篇奠定了坚实的基础,可以说这是所有资料篇中最重要的一部。《诸神之战》首次尝试拓展剧情,这部资料篇本来是想讲述上古诸神之战的故事,但是我们对这部分剧情的刻画太失败了,基本没有表达我们想表达的剧情,六芒星之力的出现也显得有些突兀,所以后面的资料篇我们一直在补充这部资料篇留下的遗憾,因为这部资料篇登场的角色是整个故事中最重要的一部分,也许以后我们会重新翻新这部分内容或者另外为上古神域添加剧情。《元素领域》资料篇是在一个技术比较成熟的时候加入游戏的,其实这个资料篇本来是《诸神之战》的一个补充补丁,但是我们在制作这个补丁的时候各种创意不断涌现,使得内容膨胀到可以作为一个资料篇的程度,这部资料篇很重要的内容就是补完《诸神之战》未完成的内容,在《诸神之战》中首次出现的元素神装成功衍生了现在传奇装备概念,将这部分内容强化的就是英雄与王者模式战斗,其实这种有挑战的重复战斗模式本来是《诸神之战》的内容,但是我们在了《元素领域》才放出来,至于元素领域的主线剧情实际上是围绕炼金术展开的,这里的剧情描述方式回归了狂战世界系列,摆脱了《诸神之战》的不明不白的叙事方式,而且地图的高精度绘制也是从这部资料篇开始的,最后留下的遗憾是四大元素领域的可玩性太低了,除了与元素领主的战斗就是采矿,如果能有更多内容我们会更满意。
Q.您认为《中土传奇》资料篇的开发难度在哪?
A.最初定下这部资料篇的主题的时候就注定了要开放中土大陆的大部分区域,但是这也注定了这部资料篇要将游戏地图扩展了大约三倍,这是我们遇到的第一个问题,最初有两个方案,第一个方案是将一个国家的地图分割成几个部分,然后每个部分都进行细节刻画;第二个方案是依照狂战世界系列的方式,重绘所有地图。最终我们选择了第二种方案,我们想尽可能还原《狂战世界》中的场景,于是我们找出了当年使用RPG MAKER2003引擎制作的《狂战世界5命运》,我们根据当年的这部作品重新绘制了中土大陆的绝大部分内容,并且对一些内容的细节进行了扩展,例如两个国家之间的关卡我们就细化了,不过部分室内场景我们并没有绘制,例如骆汉王国的商店街的内部我们都没有开放,因为目前的剧情用不到这些地图,而重绘这些地图会花费大量的时间,另外大部分室内场景我们绘制的与狂战世界系列并不相同,第一是素材限制,第二是原来的地图偏小了,细节也不够丰富,所以我们诸多室内场景都是重新设计的。我们遇到的第二个难题是剧情的衔接安排,我们早就设定下了这部资料篇要讲哪些剧情,但是剧情的细节与衔接一直让我们很苦恼,因为有《诸神之战》的前车之鉴,所以剧情这一块我们很重视,你会发现提供每日任务的NPC的对话是比较详细而自然的,这部资料篇因为设定的地图很大,城市中有很多位置并没有放置NPC或者可互动的内容,这些可以看作是我们预留给未来版本的地方,虽然我们现在还没确定会添加什么到这些地方。
Q.能介绍一下《中土传奇》加入的声望系统吗?
A.声望系统、银行与黄金系统、六芒星之力、炼金术这些系统其实都是为了还原狂战世界系列的内容。声望系统此次加入是因为我们要将中土联盟的各大国家以及刺客联盟与忍者联盟引入,而声望是这些内容的核心。与狂战世界不同的是,玩家现在所扮演的角色是命运军团的,所以不可以与命运军团为敌,而狂战军团依然还是我们的老对手。至于声望有什么用呢?中土联盟与命运军团的声望主要是影响游戏评价积分的,而其他声望可以影响游戏内相应阵营的NPC对你的态度以及提供的服务等。这部资料篇重制了经典主线的一些内容,我们希望所有玩家能重新开始游戏,但是很难让玩家放弃原来积累的积分与财富,所以命运军团的声望被大量加入经典主线的内容之中,希望新进度的玩家能尽快追上有一定积累的玩家,让大家的起跑线尽可能接近。因为大部分声望的累积并对游戏评价积分的影响非常小,所以长时间刷声望的进度与一个新进度相比,优势并不是很明显,更高的声望只有炫耀性用途。关于声望系统我们会出一篇专门介绍的文章的。
Q.新增的每日任务系统是什么?
A.这个系统革新了这个游戏的任务模式,以前的任务都是一次性任务,精心设计的任务完成后并不能留下太多的印象,所以我们除了在最初的版本中制作过支线任务外就没设计更多的支线任务了。到了元素领域资料篇,我们认为游戏应该设计一些可重复完成的任务来增加可玩性,所以我们就尝试设计了3个可重复完成的任务,效果还不错,但是我们得到玩家的反馈后我们发现玩家会花费很多时间来重复刷这些任务来获取奖励,这并不是我们愿意看到的,因为一直做重复的事情并不有趣。过了一段时间,我们觉得如果可重复任务变成一天只能做一次会不会比较好呢?于是我们就开发了每日任务这样的系统,基于每日任务系统,我们可以做出很多与以前不同的任务方式,我们甚至基于每日任务系统的核心设计了“挑战模式”(关于挑战模式的介绍你可以在另一篇文章中找到详细介绍)。每日任务系统和声望系统相互结合起来,我们可以创造出基于获取声望这一目的的一系列每日任务,标准化的随机任务奖励也可以吸引玩家一直将任务做下去。关于每日任务系统的设计和未来基于这一系统的任务计划我们会有专门介绍的文章的。
Q.谈谈《元素领域》与《中土传奇》资料篇的衔接?
A.在Ver1.82到Ver1.85版补丁中我们更新了许多内容来为《中土传奇》做准备。例如中土威望的引入,现在已经变成了中土联盟的声望。时间线任务的引入也揭开了《中土传奇》的序幕,不过在《中土传奇》中我们对时间线任务的文本进行了一些修改,使得剧情更加流畅。更多的准备如支线任务奖励标准化,兑换物品质调整,七阶·诛神之羽的修改等等。
Q.这次资料篇我们看到在名字后面还跟上了“第一章”是为什么呢?
A.根据我们前面开发资料篇的经验,一部资料篇发布后一般还会跟着有2个左右的小补丁才算完成这部资料篇的内容,所以我们这次决定直接将这部资料篇安排为三个章节,第一个章节的主要内容为击败出现在错误地点的狂战军团,拯救伊尔国、骆汉王国、王者之国。第二个章节的主要内容为忍者集团和刺客集团的矛盾扩大化,第三个章节的的主要内容是中土联盟的战争,并引出未来将开放的莎莲娜国和艾菲科王国的内容。每日任务是这个资料篇的重要内容,所以每个章节都会新加入一些每日任务第三章开放后才能体验到这部资料篇的所有每日任务。
Q.为什么会推出Ver1.90新RTAB公共测试版?
A.这个版本的游戏内容和1.85版是完全一样的,但是因为要在《中土传奇》引入了新的战斗系统以及对以前的战斗的兼容性需要足够的测试样本,我们就放出了这个对技能修改幅度非常之大的公共测试版,也是对《中土传奇》的一个技术铺垫吧。
Q.从《level》资料篇以来,有1.5X,1.6X,1.8X,1.90版,为什么没有1.7X版呢?这是一个内部测试版吗?
A.因为《level》对游戏的革新非常之大,奠定了未来资料篇的基础,所以版本号从1.10提升至了1.50。其实现在看来1.00到1.10的更新非常之小,甚至可以认为是“1.01”。至于1.7X实际上是没有的,不过倒是有个1.68版本的计划,而1.68版本就是为了推出英雄与王者模式战斗,不过通过不断的扩充,这变成了一个全新的资料篇。
Q.为什么现在才加入在线更新工具?
A.其实早在开发level资料篇的时候我们就想过加入在线更新了(在开发经典主线的时候甚至想过将最初的“游戏大战”排名可以自动上传到服务器上),但是我们当时尚未想好如何完美的实现这一功能,因为我们的游戏开发引擎默认情况下是不支持网络功能的,以当时的技术水平也难以实现可靠而稳定的网络服务。在我们决定在中土传奇资料篇中加入这个功能的时候,我们预设了两套方案,第一是在游戏内建立自动更新模块,第二是用外挂模块更新。经过最近一段时间的研究,我们在两套方案中选择了外挂模块来更新游戏,毕竟这种方式要比重新将一个已经开发了很久的游戏新加载一个网络更新模块要稳定而方便得多,但是也不排除我们以后会将少部分内容用内建更新模块来更新。基于这一在线更新工具,我们未来可以实现对游戏进行在线修正(HOTFIX),一些BUG可以通过这种方式得到最快的修正,甚至我们可以结合本次加入的每日任务系统,通过HOTFIX来控制一些游戏内容的开放,比如节日任务之类在特定时间开放的游戏内容。还有一件事情,这次资料篇因为加入了很多新的图片资源,导致游戏容量进一步膨胀了,但是为了游戏后面更加细致,我们觉得反复利用已有的图标与模型实在是不合适,游戏肯定在未来是越来越大的,通过在线更新工具实现增量更新也能减少更新的负担,基于此想法,我们决定以后只发布2种客户端:①绿色压缩版的完整客户端(适用于不能联网的玩家,但是在能联网的情况下依然能进行在线更新)②在线安装版客户端(适用于大部分玩家,安装包仅安装游戏的在线更新模块,通过在线更新模块将游戏自动更新至最新版本)。