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浅谈挑战模式与战斗难度划分

作者:azazhs 来源:原创 日期:2012-11-9 22:48:13 人气:606 加入收藏 评论:0 标签:三人行 狂战世界

  在《三人行@狂战世界》这款游戏的第四部资料篇中引入了一个新的难度挑战模式,我们今天来谈谈这个模式。


  游戏在开发第一部资料篇level的时候我们就曾经思考过,基于低难度解密版构造的游戏过于简单了,我们是否可能引入一个难度选择让喜欢挑战的玩家进行一些自我挑战呢?但是因为游戏设计初期就没有为难度分级留有接口,所以这个想法就被暂时搁置了下来。

  我们在开发诸神之战的后续补丁时候,我们就决定为游戏的BOSS添加英雄模式与王者模式,加上原有的普通模式,通过不同的奖励简单的区分了一下难度,但是这个后续补丁越做越大,也成就了元素领域这一个资料篇,这也是一个后期追加内容超过原补丁的资料篇,在这个资料篇中我们完善了三种模式的设计。我们提供普通模式战斗和奖励给休闲玩家体验剧情,提供英雄模式给普通玩家感受稍微有些紧张的战斗,提供王者模式给高端玩家挑战自我。设计这三种难度的战斗的时候,我们发现使用“逆天:秒杀BOSS”和“逆天:诛神之石”非常容易在英雄模式或王者模式中取得胜利,打破我们原有的设计意图,但是这两种重要的消耗品已经在游戏中长久的存在,要取消是不可能的,于是我们消弱了这两件物品,使得王者模式在不使用这两件物品的时候是异常艰难的,在使用这两件物品后才有较高的获胜几率,成功的将这两件物品引入正常的战斗机制中,取得了非常好的效果。的在元素领域版本的末期,我们萌生了增加第四种“挑战模式”这样比王者模式战斗难度更高的战斗,我们也设计了一个“天使之王”的“挑战模式”战斗,你可以看到那时候我们调低了英雄模式和王者模式兑换物的品质为挑战模式的兑换物腾出更高的品质空间,我们的数据库中也加入了挑战印记这样的对应英雄印记与王者印记的物品。但是我们发现王者模式基本已经达到了战斗难度设计的极限,我们不能设计一个玩家无法击败的BOSS,也不能让这个难度与王者模式太过于接近,所以这个模式的雏形也就被废弃了,不过这个“挑战模式天使之王”的战斗机制已经被消弱优化后放置设计在《中土传奇》的新战斗中了,这些新战斗你可以体验到那时候我们设计的战斗机制,得益于当初的设计,《中土传奇》的战斗比元素领域的战斗难度划分更为明显,三种难度的难度区分被放大了。

  在开发《中土传奇》的初期我们将此资料篇的发布划分为三个章节,本来计划在第二章或者第三章的时候增加类似《狂战世界》系列原著的“试炼中心”那样的独立空间,设计一系列车轮战,并将此命名为“挑战模式”,提供挑战印记(虽然我们还没想好这印记有什么用),这是挑战模式的第二个版本,虽然这样的设计能很好的保持系列传统,但是总觉得有种缺憾,在开发过程中我们也决定暂时搁置这个设计,也许将来的某个版本我们会继续设计这个类似“试炼中心”的地方,但它不会叫“挑战模式”了。

  中土传奇开发了一半的时候,我们突然意识到我们新加入的每日任务系统是多么的神奇,我们可以通过这个系统引入一天只能存档一次的机制,曾经我们想开发一个平行版本加入这一机制,但是我们想到最初我们就想要的难度选择时,我们豁然开朗,一切就这么水到渠成了,挑战印记也找到了自己的用途:使用后可以存档,一天只能获得一个。


  最终版本的挑战模式是:默认不能存档的游戏,只能使用挑战印记进行存档,每天可以从NPC领取一个挑战印记,为了避免玩家安装游戏后每天“签到”式囤积一大堆挑战印记再开始游戏,我们限制了如果挑战印记大于等于3个将不能领取更多的挑战印记(用王者印记兑换的挑战印记不受此限制),当然某些时候你是可以获得额外存档机会的,因为部分剧情中较困难的地方的机制会为你提供一些额外存档机会。


  即将到来的《三人行@狂战世界 中土传奇》将给您更多的精彩体验!


本文网址:http://www.hsgame.net/show.asp?id=118
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